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A Materialização da Obra de Victor Vasarely

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Detalhe da placa finalizada Releitura de “Enigma 5” (1974) de Victor Vasarely

Em "A Materialização da Obra de Victor Vasarely", foram escolhidas três obras do artista: “Vonal Alto”, de 1969; “Cheyt Pyr”, de 1970-1971, e “Enigma 5”, de 1974. Vasarely é a principal referência do movimento artístico da década de 60 conhecido por Optical Art, ou Op Art. Suas obras sugerem movimento tomando como partido efeitos de ilusão de ótica. O artista realizou experimentos com cores ao estudar o movimento e a percepção. Mesmo produzidas no bidimensional, as obras escolhidas de Vasarely parecem ganhar volume por meio do contraste de cores e jogos tonais expressos nas composições. Esses efeitos óticos que sugerem a visualização da terceira dimensão resultam, portanto, da maneira como o artista tratou as relações entre cor e forma. Este experimento pretendeu traduzir em volume as informações cromáticas de três diferentes obras do artista, informações essas recuperadas a partir da digitalização dos desenhos de Vasarely.

As recodificações realizadas se deram por meio do uso de processos de design paramétrico e de interação, obtidos com o auxílio de software generativos e 3D. O fundamento das releituras sustenta-se na recodificação das informações dos canais RGB das obras digitalizadas, com vistas a se obter um volume passível de ser produzido pelo processo subtrativo de fabricação digital. Mesmo que pareça paradoxal, pode-se admitir que esse processo dá materialidade ao imaterial; enfim, ampliam-se possibilidades de visualizações em razão da potencialidade das mídias digitais.

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Arquivo digital com a visualização de três placas

O processo de releitura das obras de Vasarely foi iniciado pela digitalização no software Rhinoceros em conjunto com o plugin Grasshopper. A partir daí foi possível estabelecer parâmetros para reinterpretar a obra original levando-se em conta os canais RGB da obra já digitalizada. As etapas a seguir referidas foram comuns aos três processos de recodificação das três imagens: a reparametrização de um plano, a divisão desse plano em pontos, a configuração do amostrador tornando esses valores significativos, a utilização desses valores para controlar a altura dos pontos no plano e, finalmente, a extração dos dados da imagem. Para cada uma das três imagens, utilizamos o componente Image Sampler do Grasshopper, que permite a leitura de informações dos canais RGB da imagem.

Uma vez realizada a modelagem paramétrica das peças, utilizou-se o processo subtrativo para o seu desbaste por meio de uma fresadora CNC tendo como matéria-prima placas coloridas de MDF (Valchromat®) superpostas umas às outras. Ao final do processo, obteve-se a fabricação de três placas, cada uma representando uma reinterpretação, uma recodificação de um quadro de Vasarely. Enfim, essas experimentações artísticas foram geradas a partir da simulação numérica da estrutura geométrica de obras da Op Art, transpostas para um suporte tridimensional.

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Para cada uma das três experimentações realizadas, a diretriz poética proposta foi a recodificação de obras de Vasarely tendo como parâmetro as variações de intensidades de cada canal de cor como fundamento para se obter a representação tridimensional. As potencialidades dos meios digitais aliaram-se às intenções criativas como via para se chegar a novas invenções. As traduções realizadas evidenciaram um caminho que vai da cor ao volume, do bidimensional ao tridimensional, do numérico ao analógico. Os resultados gerados retratam formas de criar moldadas pela intenção dos autores, mas que ao mesmo tempo veem-se amplificadas pela lógica programativa do computador.

Ao resultar da tradução entre códigos, o modelo físico impresso enfatiza o caráter expressivo e sinestésico embutido nas propostas dos artistas. 

A intenção de utilizar o computador como metameio para processar os dados provenientes de uma imagem digital e, a partir daí, propor parâmetros para o desenvolvimento de regras sintáticas para a construção de formas tridimensionais é a diretriz que sustenta a proposta poética. A imagem digital foi manipulada de modo a dela se utilizarem os valores de cor de fonte luminosa como meios para criar a volumetria. A cor passou a ser avaliada de maneira deslocada de sua constituição e materialidade originais. A posterior fabricação das peças com o auxílio da fresa de controle numérico permitiu materializar fisicamente o objeto, trazendo-o à aparência por meio da recodificação dos parâmetros digitais da cor como fonte luminosa em volume.

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ficha técnica:
Conceito/coordenação: Juliana Henno, Monica Tavares, Henrique Stabile

Parametrização: Henrique Stabile
Apoio: FabLab São Paulo - LAME (FAU-USP)